lunes, 8 de mayo de 2017

La violencia en los videojuegos, los sistemas de censura (ESRB, PEGI y CERO) y su situación en Venezuela

          Es indiscutible la presencia, o incluso la cierta dependencia, de la violencia en el medio de entretenimiento digital. Ya sea la inocente y moderada con los personajes de caricaturas o animados, la ligera pero siempre presente en algunos juegos de rol, la desmesurada aunque necesaria en los juegos sobre la guerra, o la excesiva y a veces molesta que encontramos en el género de suspenso; siempre ha estado ahí presente en el medio incluso desde los sesentas con títulos como Spacewar!, y estamos hablando de los años donde apenas los videojuegos eran simples experimentos académicos en monitores de osciloscopios y computadores mainframe (o centrales en español). No digo que el medio esté ligado enteramente a la necesidad de la violencia para ser funcional, pero fue, es y será un tema muy recurrente que es simple de entender, pero que a veces tiende a ser razón de rechazo. Es necesario ahondar un poco al tema y su historia para entender la tan incomprendida asosiación que los adultos, sobre todo los padres y maestros, y las malinterpretaciones comunes productos de ella... "Los videojuegos son violentos".

Se lee: "La exposición excesiva a videojuegos violentos y otros medios violentos
ha sido vinculado a conducta violenta."

          Quizás la mayoría de las personas que conocen la frase hayan recordado la inmesurable cantidad de veces que han leído o escuchado ésta frase. También es posible que la mayoría de personas que den un vistazo general y rápido de este texto capten su atención solo a la tan reconocida frase en negritas. Mi objetivo es demostrarles que no es cierto. Se entiende completamente la causa de esto, los videojuegos eran un medio totalmente nuevo cuando se popularizó en las ultimas décadas del siglo 20, y fue más que nada convirtiendose en uno de los pasatiempos favoritos de la juventud de esas eras. Las arcades o maquinitas eran un centro popular de los adolescentes bastante común, y los géneros considerados violentos en igual magnitud. Juegos de disparos como Space Invaders, Galaga, Metal Slug, y los juegos de pelea como Street Fighter II, Mortal Kombat y Tekken; inundaban las salas sin esfuerzo alguno, sino en mayor cantidad, como Donkey Kong, PacMan o Centipede. Los computadores personales y las consolas de sobremesa trajeron el mismo elemento a los mismísimos hogares de una población más modesta, reservada y menos preparada para reaccionar adecuadamente al contenido del medio. Una generación de padres que simplemente no sabía como actuar, pues no había experiencia previa al respecto, cuya conducta se transmitió a gran parte de las siguientes por venir.

El eslogan de la campaña publicitaria de Mortal Kombat
"¡Tan real que duele!"

          Es correcto pensar que esta mal que un menor de edad aprenda la combinación exacta de comandos para poder remover la espina dorsal de su contrincante, o que su habilidad para acabar con enorme hordas de monstruos/soldados/robots sea terroríficamente buena para alguien de su edad, estamos de acuerdo con ello. Pero también es completamente inaceptable permitir el libre acceso al contenido adulto sin ninguna explicación previa o incluso obviar el hecho de que el joven accede a este contenido. El medio yace en el mismo problema que productos como el alcohol u otros medios como el cine padecen. La primera reacción radical obvia, tanto de los organismos hacia los consumidores como del usuario adulto hacia el menor, es la prohibición del contenido adulto (Las bebidas alcohólicas no dejan de ser bebidas por el hecho de contener alcohol, solo estan pensadas para un público específico. Así mismo es con las películas y los videojuegos con contenido explícito). Los videojuegos son y han sido siempre víctima a escoger para cargar con la culpa de varias situaciones, conductas irresponsables, bromas de mal gusto, y accidentes, pero también de hechos trágicos como lo fue la masacre de Columbine en 1999 (El suceso más conocido por la población estadounidense en cuanto a ataques terroristas escolares) donde los responsables eran fanáticos de títulos como DOOM, Wolfenstein 3D y Duke Nukem. El problema yace en la respuesta ignorante de prohibir algo reconocido como noscivo o peligroso, sobre el cual no se ha realizado ningún estudio o investigación al respecto antes de cometer acciones compulsivas contra ello. La solución es simple, aplicar las regulaciones necesarias para permitir el acceso al servicio en cuestión, y que el público, teniendo como prioridad a los padres, tengan suficiente información a su disposición como para tomar medidas responsables, o educar y preparar a sus hijos para conocer los límites. En la medida que los padres son conscientes de lo que sus hijos reciben y consumen, están más capacitados para conversarlos con ellos y discutir las reglas a cumplir.

 Nintendo promueve la participación de los padres en las actividades de sus hijos junto
a su nueva consola, la Nintendo Switch, mediante el uso de una aplicación desarrollada para ello.


          Hoy en día, y seguramente en el futuro, esto es no solo posible sino también fácil por varias razones. Ya no se trata ni de la misma época ni la misma generación de personas. La información está al alcance de todos gracias al internet, pues existen sitios web que ofrecen la descripción general de cada juego, incluyendo su información detallada, hay vídeos y fotos por doquier del mismo, así como también foros con reseñas de los demás usuarios. Además, gran parte de los padres de hoy son de las primeras generaciones que crecieron mientras disfrutaban del medio, así que saben a que se enfrentan. Pero fuera de todo esto, hay un elemento que pasa muy desapercibido, y la molestia que me genera su existencia, desde cuando, y el efecto tan leve que tuvo, quizás me inspiro para este artículo. Así como existe una cierta clasificación para las distintas cintas o películas, cuyo contenido está regulado antes de su publicación por organismos calificados, que solo es permitida su venta y acceso a ciertas audiencias o consumidores según el contenido del mismo; así mismo existen distintas organizaciones oficiales internacionales a cargo de medir la clasificación de los videojuegos. Clasificaciones las cuales a pesar de ser establecidas en los noventas, ser impresas en las caratulas de los videojuegos, y junto con una descripción detallada del contenido explícito presente o no, no son consideradas en la mayoría de las ocasiones.

Tabla de equivalencia de las distintas clasificaciones internacionales 
de videojuegos, en distintas regiones.

          Tras la aparición de uno de los títulos mencionados (Mortal Kombat) en 1992 en los arcades, los padres y demás representantes, de varias naciones, preocupados por el dilema en cuestión, proponen la creación de un ente capaz de procesar y regular el contenido audiovisual tanto de películas como videojuegos. De todo este movimiento, en Norteamerica nace la ESRB (Entertainment Software Rating Board) en el año de 1994 precisamente para cumplir ese rol, al menos en las Américas, la cual inspira en todas las partes del mundo a seguir la misma tendencia. En Europa, la ELSPA fundada ya antes en 1989 con el propósito de llevar control de los juegos vendidos en Reino Unido y de promocionar material contra la piratería de los mismos, se une al movimiento en 1994 y se encarga de aplicar la misma regulación al área europea; posteriormente en 2003 pasó a ser llamada PEGI (Pan European Game Information), aunque no trabaja por su cuenta al igual que ESRB. Ciertos títulos en específicos son examinados, sino prohibidos por la BBFC en Reino Unido y en el caso de Alemania (Debido más que nada a su prohibición del uso o referencia del material de la Segunda Guerra Mundial, en específico, a los nazis y su simbología), por la USK. En el otro lado del mundo, en 1995, Australia y Nueva Zelanda dejan la tarea a la OFLC (Office of Film and Literature Classification), mientras que los japoneses dependen de la ESRB hasta el año 2002, cuando crean CERO (Computer Entertainment Rating Organization). Todas estas organizaciones siguen más o menos el mismo formato, más que nada variando sus señalizaciones en el contenido, la descripción del contenido del mismo, y el rango de edades apreciadas y catalogadas. Cada una integrada por un equipo completo de educadores, sociólogos, psicólogos, representantes de la industria y jugadores que se encargan de dar un veredicto preciso de cada título.

Banjo Kazooie y Conker's Bad Fur Day, dos juegos que comparten el mismo estilo gráfico
de caricaturas y "para niños", no poseen la misma clasificación de edades, los dos se encuentran en
Rare Replay, una recopilación de juegos de la desarrolladora Rare, noten su clasificación.

         Si bien existen todas estas organizaciones, y la mayoría se acuerda de la existencia de su intervención en las caratulas, casettes y discos de sus juegos; es claro que la norma no es cumplida. Implementar sistemas complejos y funcionales en las consolas para poder verificar la edad del usuario es fastidioso tanto para el usuario como para el desarrollador, además de inútil en muchos casos (Todos conocemos los sitios web que te piden tu fecha de nacimiento para poder acceder). Y aunque en ciertos países o ciertas distribuidoras se tiene control de quién compra los juegos e incluso en algunos casos, para quién está destinado, realmente no es una manera efectiva de lidiar con el asunto. Repito, la solución es preparar y educar tanto a las organizaciones como a los usuarios, menores de edad y adultos por igual, sobre qué se puede jugar, qué contenido posee y como lidiar con ello. La ignorancia trae medidas sin base y muy engañosas, que en vez de proteger al usuario, lo único que busca es atacar directamente a la industria y a cuyos empleos dependen de ello (Ya veran porque la subrayo). Existe un millar de artículos en internet, revistas y periódicos a los que puedo aludir como ejemplo sobre este tópico, pero decido centrarme en el caso que conozco bien, que es mi país Venezuela, y tomar como referencia material local, ya que sin duda es un caso muy peculiar. Para dar un contexto, la mayoría, sino la totalidad, de los equipos electrónicos y material respecto a videojuegos en Venezuela son importados de Estados Unidos (Sino de paises más cercanos que también los poseen), a pesar del comportamiento agresivo y muy desconfiado del gobierno hacia Norteamérica. Desde los mediados de los 2000, con la aparición de los DVD y las consolas que usan discos, la piratería de medios digitales es lo más común que existe por acá (Más que nada por lo caro que resultan las consolas, los juegos y los accesorios en general al cambio de dólares a bolívares), además de la casi nula intervención del estado o las organizaciones comerciales contra el asunto en cuestión, el medio nunca estuvo bajo la lupa de nadie. No es sino hasta el año 2008 que la Asamblea Nacional decide tomar cartas en el asunto, cuando Pandemic Studios (Un equipo perteniciene a Electronic Arts responsable de los primeros dos títulos de Star Wars: Battlefront, la saga Destroy All Humans! y The Saboteur) publica a finales de agosto del mismo año el juego Mercenaries 2: World in Flames, un juego donde la sinopsis es encarnar a un mercenario infiltrado en Venezuela, que intenta derrocar a un dictador que se apodera tanto del gobierno como los recursos petroleros de la nación (Dandole poder absoluto), y que en su travesía es capaz de recorrer sitios populares del país y además destruirlos con equipo militar.

Durante las sesiones de la Asamblea Nacional para la discusión de la 
Ley para la prohibición de videojuegos bélicos y juguetes bélicos se utilizó como ejemplo
al videojuego  Mercenaries 2: World in Flames (Ver el video completo)

          El contenido del juego en sí ya es bastante polémico y violento como para no pasar por alto, al igual que otros títulos de la misma desarrolladora que usan entornos, físicas y gráficas realistas hasta un punto peturbador (Incluyendo a Full Spectrum Warrior, título el cual, descrito por la propia compañía como una "ayuda al entrenamiento del Ejército de EEUU para reforzar la doctrina del Ejército y el esfuerzo conjunto entre las tropas", sirve de apoyo a las supuestas teorías conspirativas del gobierno venezolano. Articulo de la BBC (En inglés) sobre el incidente), pero su crítica explícita y obvia de la situación real de Venezuela en ese entonces (Aún cuando su representación de Venezuela no es la más exacta posible, no sé ustedes, pero estoy casi seguro de que Mérida no está al lado de Amazonas. Pueden verlo AQUÍ), daba más que suficientes razones para que reaccionar a ello, aún cuando la respuesta no fuera la adecuada. El 3 de diciembre de 2009, anunciada en Gaceta Oficial, queda aprobada la "Ley para la prohibición de videojuegos bélicos y juguetes bélicos" (Pueden leer el documento entero AQUÍ), cuya intención, después de varias discusiones de la Asamblea Nacional del proyecto presentado, es detener la importación, distribución, venta y desarrollo de videjuegos y juguetes bélicos en suelo venezolano. Y de hecho, con la iniciativa aprobada y varios recursos a su disposición, los funcionarios encargados realizaron visitas a bastantes locales, distribuidoras, e incluso convenciones de manga, anime y videojuegos en el país para vigilar el cumplimiento de la norma (Consiguiendo poner multas a varios comerciantes, como el caso de uno en Lara sometido a 6 meses de trabajo comunitario). Solo que las cosas no salieron exactamente como se esperaba. El día de hoy puedes seguir consiguiendo material que bajo el concepto de esta ley, tanto original como pirateado, es considerado ilegal. Además la existencia de esta ley se ha vuelto casi irrelevante. En su momento tuve la oportunidad de preguntarle a conocidos míos dentro de las convenciones como a comerciantes frecuentes a los que visito cada cierto tiempo, además de los testimonios que he leído por internet, todos me respondían que, en algunos casos, productos con contenido evidentemente bélicos, eran evadidos por los funcionarios mientras que decomisaban material que no venía nada al caso, y muy pocos de ellos, sin ni siquiera tomar en cuenta el sistema de clasificación internacional claramente marcado en cada título en venta; demostrando así que, quiénes se supone están informados y preparados para dar una decisión al respecto, conocen poco sino nada sobre ello. Pude leer el susodicho documento en cuestión por mí mismo, y ahora entiendo el vacío legal que supone. En todo momento el documento se refiere a "videojuegos bélicos" y "juguetes bélicos", pero en ninguna sección o artículo se refiere específicamente a que carecterísticas debe presentar un videojuego, o a que elementos podría tener presente para calificar como uno, o representar esa variable. Explica qué se debe hacer con ellos, quién tiene derecho sobre ello, quién será perjudicado, más no se refiere a qué. Creo que no necesito pedirles que se acuerden de la última frase que escribí subrayada, si no, les pido que suban a leerla una vez más en el párrafo anterior. Pero si puedo decir que, al menos por la reacción de la gente cuando se promulgo la ley, y lo que he podido leer, existe gente que tiene ideas sobre como lidiar con la situación.

Mi material de apoyo inicial al empezar a escribir este artículo.
De la revista  Phone's & Games.
Si le dan clic derecho y luego "Abrir en una nueva pestaña" pueden leerlo por completo.

          El material local físico, que leí otra vez, pero que me ayudó en primer lugar a pensar escribir esta entrada fue un artículo de la primera edición de una revista de videojuegos llamada Phone's & Games del año 2014 (Primera revista oficial venezolana sobre videojuegos. No me acuerdo exactamente en que mes, pero me acuerdo que la compre junto con 3 ejemplares del comic de Jaimito. Me hizo acordar cuando recolectaba las Club Nintendo), se titulaba "Regulación Ley de Videojuegos", hablaba sobre los mismos problemas alrededor de la esta ley, como se presta para explotarse a sí misma para otras intenciones, y como el contenido debería ser adecuado al público. Pero también comenta cómo solventar la situación. Según Emgelbert Farfán, presidente de la Fundación Filantropía (Mejor conocida como FIPUV, Fundación para la Información y Protección de Usuarios de Videojuegos. Creada en 2010, la organización se dedica a promover la videojuego a nivel nacional, pero sobre todo a orientar y proteger tanto al comerciante como al usuario), explica que la solución recae en sacar la ley de un esquema prohibitivo a uno de regulación de uso. Él mismo dice, "La ley no tiene un reglamento. No establece de qué manera yo te puedo aplicar la mínima, la media o la máxima, bajo qué supuesto", reitera además que no existe una organización o intitución oficial encargada de estudiar el comportamiento de la industria y su público. Junto a la iniciativa de la Fundación Filantropía se propuso y publicó la Tabla de Clasificación de Software de Entrtenimiento (TCSE), cuya función es traducir las clasificaciones internacionales de videojuegos a un formato más fácil de reconocer y que oriente mejor al usuario en general. Informaron que ya consignaron su iniciativa a través de un documento ante la Comisión de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Asamblea Nacional. Hasta el día de hoy forma parte de las iniciativas que la nueva Asamblea Nacional pretende tomar en cuenta, y la fundación sigue muy de cerca su avance (Aunque sabemos bien que casi ninguna de sus proclamaciones ha sido tomada en serio por los demás poderes nacionales). En 2013 se realizó una campaña publicitaria durante la Gamexpo 2013, promoviendo la TSCE y su iniciativa, y siguen solicitando reuniones con la Comisión de Ciencia, Tecnología e Innovación, y siguen haciendo conferencias y giras para informar al público sobre su proyecto.

  
He aqui la TSCE, propuesta por la Fundación Filantropía.
AQUÍ tienen un link a su presentación en el blog de Ciro Duran, miembro de la fundación.

          Me he extendido bastante para responder una pregunta que pretendo contradecir más no me he centrado en explicarlo, espero que después de saber lo que hayan leído hasta ahora puedan llegar a la misma conclusión que yo. No existen videojuegos violentos, nunca he escuchado el caso de un casette de Nintendo que cobre vida y ataque a una persona, o de un Playstation que dispare sus discos contra los niños, o un control de Xbox que te muerda las manos (Espero entiendan el chiste), y hasta el día de hoy, no me he encontrado un videojuego que me diga directamente, "haz esto en la vida real". Existe gente violenta, personas con tendencias violentas o con problemas psicológicos, que no saben distinguir entre la realidad y lo virtual, que juegan videojuegos con temas violentos o maduros, y no quedan satisfechos con hacerlo en un videojuego. Existen personas ignorantes, que simplemente no pueden entender o reflexionar sobre temas explícitos o sobre temas que no entienden del todo (Dejando de lado a los niños, que apenas están aprendiendo, pues existen adultos así), que reaccionan a la defensiva porque tienen miedo de saber más o a estar equivocados. Pero a pesar de que todo esto sea cierto, también existen personas sensatas, que conocen las bondades y la oportunidad que representa la industria. Existen personas apasionadas, que plasman sus ideas, su talento, sus opiniones y sus sueños en los juegos que producen. Existen personas, que les preocupa suficientemente el arte del videojuego como para dedicar sus vidas a defenderlo. Que trabajan juntos para enseñar no solo como introducirse al medio, sino para mostrar lo bueno y lo malo, lo hermoso y lo feo, lo mejor y lo peor, los errores del pasado y las posibilidades de su futuro. Pienso en mí como una de esas personas. y deseo seguir siéndolo por el resto de mi vida.

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